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BAND NEWS RÁDIO FM-RJ

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OPORTUNIDADES

INFORMAÇÕES DO PROJETO:

BRASIL, RIO DE JANEIRO - 2016
CURSO DE ARTE RECICLAGEM -
EMAIL: calves1972@yahoo.com.br
***Vencedor da segunda edição do Projeto Sustentabilidade 2012 EDUCAÇÃO*** POR CARLOS A. BARBOSA***
Professor Artesão e Escritor
O PROJETO SOCIAL TRABALHA COM DESENVOLVIMENTO SUSTENTÁVEL, O OBJETIVO DO APP e INFORMAR, PESQUISAR, CONSCIENTIZAR A SOCIEDADE A MELHORAR O MEIO AMBIENTE EM QUE VIVEMOS AO USO DE SACOLAS ECOLÓGICAS E A RECICLAGEM DO LIXO SUSTENTÁVEL, VOLTADOS PARA ESCOLAS E COMUNIDADES RJ; * TEMOS CURSO DE RECICLAGEM EM PAPEL – 100 Pratico%. TÉCNICAS EM PAPEL E PET, PLÁSTICO, METAIS, AULAS PARTICULARES, ESCOLAS, ETC Maquetes.
****PARCERIAS E PATROCINADOR PARA ESCOLA DE ARTE: CONTADO email: calves1972@yahoo.com.br.
ESTÁ EM FASE TESTE!
PARTICIPE E USE O APP NÃO JOGUE O LIXO NAS RUAS!
http://galeria.fabricadeaplicativos.com.br/nao_jogue_lixo_nas_ruas

PROJETO MODELO ARTE ECOLÓGICA PRÊMIOS RECONHECIDOS:

http://www.istoe.com.br/reportagens/270477_TRANSFORMADORES

http://blog.clubedeautores.com.br/2013/02/autor-do-clube-vence-premio-da-revista-istoe.html

PARCERIAS:

http://lixozero.org/v2/



terça-feira, 9 de dezembro de 2008

ARTE DIGITAL E CIBERNÉTICA

História

O nascimento da arte digital (então chamada arte por computador) ocorreu na exposição londrina Cybernetic serendipity (1968). A produção desses anos inspirar-se-ia bastante na abstracção geométrica. O aparecimento da imagem animada e de terceira dimensão (3D), no começo dos anos 1980, trouxe o cinema de animação e dos efeitos especiais e a vantagem suplementar sobre as duas dimensões – o volume. Construíam-se objectos por síntese, a partir de cálculos, com base em objectos reais, com realce para o filme de Steven Spielberg, Parque Jurássico (1993). Já nos anos 1990, assistiu-se ao desenvolvimento acelerado da interactividade com a realidade virtual e os seus derivados, o multimedia e as redes digitais de comunicação, em que as trocas de informação entre o homem e o computador se fazem em tempo real e transitam nos dois sentidos. As imagens digitais apresentam, assim, duas características comuns: os cálculos automáticos feitos em computador e a interactividade entre quem os cria e quem é destinatário.

Relação entre arte e ciência

São relações muito antigas, que remontam à pré-história ou ao Renascimento, para não sermos mais exigentes. Depois, na segunda metade do séc. XX, multiplicaram-se as referências à ciência: as matemáticas e a lógica inspiraram os minimalistas (métodos seriais e combinatórios), a óptica e a psicologia da percepção serviram de apoio à op art e à arte cinética, e a linguística estruturalista alimentou a arte conceptual. No dobrar dos anos 1960, uma nova ciência impressionou os artistas – a cibernética, definida pela fórmula de Norbert Wiener como a ciência do controlo e da comunicação no animal e na máquina. Abraham Moles fundou a sua estética sobre a teoria da informação e Umberto Eco prolongava as suas teses ao desenvolver a teoria da obra aberta. Mais perto de nós, os temas do híbrido, do genético, do informacional e do artificial estão no centro de muitos dos trabalhos da arte digital.

Cibernética

Parece haver um regresso aos objectivos iniciais da cibernética – simular comportamentos e percepções, tipo de inteligência próxima do homem. Há uma evolução da interactividade: o computador produz objectos virtuais que não se comportam como simples coisas mas como seres artificiais dotados de alguma sensibilidade. A interactividade segue a evolução da cibernética. Enquanto a primeira cibernética se interrogava sobre as noções de controlo e de comunicação (no animal e na máquina) e da informação, a segunda cibernética interroga-se sobre as noções de auto-organização, estruturas emergentes, redes, adaptação e evolução. Enquanto a primeira interactividade se interessava pelas relações entre computador e homem sobre o modelo estímulo-resposta ou acção-reacção, a segunda interactividade debruça-se sobre a acção conduzida pela percepção, corporização e processos sensoriais e motores. Se a interactividade no modo estímulo-resposta assentava sobre as relações tradicionais de autor, obra e espectador, a introdução de uma lógica de autonomia tornou estas relações mais complexas e profundas. Texto a partir de: Edmond Couchot e Norbert Hillaire (2003). L’art numérique. Comment la technologie vient au monde de l’art. Paris: Flammarion.

Um comentário:

Rogério Santos disse...

Obrigado pela referência a uma mensagem minha. Cumprimentos,
Rogério Santos